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La Influencia de los juegos serios y la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera en estudiantes universitarios
El uso de los serious games, el aprendizaje basado en el juego y la gamificación influirán en el aprendizaje
de inglés como lengua extranjera de los estudiantes universitarios
Estrategias de gamificación para mejorar la habilidad oral en el aprendizaje del inglés en los estudiantes universitarios, Cusco, 2022
La investigación tuvo como objetivo determinar si las estrategias de gamificación
mejoran la habilidad oral en el aprendizaje del inglés en los estudiantes
universitarios de una universidad del Cusco, 2022. Con enfoque cuantitativo, tipo
aplicada y diseño cuasi experimental, la muestra estuvo constituida por 31
estudiantes en el grupo control y 32 en el experimental. La fiabilidad del
instrumento fue analizada mediante el coeficiente de alfa de Cronbach; y la
validez mediante juicio de expertos. Los datos fueron efectuados con los
programas IBM SPSS Statistics versión 26 y Excel. Los resultados determinaron
que la aplicación de las estrategias de gamificación mejora significativamente la
habilidad oral en el aprendizaje del inglés, puesto que el 71,88 % de los
estudiantes del post test están muy de acuerdo, y en el pretest el 46.9% de los
estudiantes están muy de acuerdo. La calificación mediana se incrementó de
3.39 a 4 en el pretest y de 3.72 a 5 en el post- test siendo 5 el puntaje más alto.
La prueba U de Mann – Whitney corroboro que existen diferencias significativas
entre los resultados del pretest y postest, comprobando que la aplicación de
estrategias de gamificación mejora la habilidad oral en el aprendizaje del inglés
La gamificación y el rendimiento académico en un curso de matemáticas
La gamificación y el rendimiento académico en un curso de matemáticas. Esta propuesta tiene como objetivo probar y analizar los resultados de introducir una metodología en el proceso de enseñanza y aprendizaje para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en tres aspectos importantes: el interés, la participación activa y el aprendizaje continuo. Se busca dejar atrás los componentes sistemáticos académicos que se basan en la memorización o la búsqueda de una buena calificación sin haber aprendido realmente. Se trabaja con estudiantes universitarios de los cursos de nivelación de matemática y matemática básica aplicada a las distintas carreras en los que los estudiantes serán evaluados, primeramente, mediante una encuesta donde se evalua cuáles son las razones de su bajo rendimiento y posterior a ello analizar de qué forma la gamificación puede influenciar en el resultado de la encuesta. Se adicionan las herramientas de gamificación en la descripción de los temas indicados en el sílabus para su aplicación en la comunidad estudiantil en el desarrollo de sus clases regulares. Finalmente, se realiza la capacitación docente explicando cómo utilizar las herramientas de gamificación y cómo hacer la evaluación a sus estudiantes. Se pretende abordar la problemática del rendimiento académico desde el nivel social y cultural de los estudiantes para obtener resultados al finalizar cada semestre
Revisión sistemática sobre la gamificación universitaria
Hoy en día la gran mayoría de estudiantes universitarios no se esfuerzan por lograr sus aprendizajes por ausencia de motivación e interés, por ello a necesidad de buscar herramientas tecnologías que permitan motivar en el aprendizaje del estudiante y una de ellas destaca la gamificación que consiste en aplicar fundamentos del juego en contextos alternativos, con la finalidad de generar experiencias motivadoras y gratificantes para el aprendizaje (Sierra Daza et al., 2019). La gamificación presenta un efecto positivo e motivador en el aprendizaje mediante caminos orientados (Krath et al., 2021) permitiendo así permite mejorar el nivel de compromiso de los estudiantes universitarios para desarrollar las competencias informacional mediante el uso de elementos dinámicos (Flores-Bueno et al., 2021). Por esta razón, la presente investigación tiene como finalidad de recolección, seleccionar y evaluar todo sobre gamificación en los estudiantes universitario mediante una revisión sistemática y así poder conocer las variables que más participan y en que diciplinan se aplican y además conocer las plataformas donde se aplican la gamificación. La metodología de este estudio corresponde a una revisión bibliográfica de lo cual ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web de los repositorios de Scopus y SciELO en los años 2020 y 2021, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemática. De los 104 artículos encontrados en Scopus y 58 SciELO por el título y resumen mediante los criterios de inclusión fueron. Los resultados que se determinaron respecto a las asignaturas los de ingeniería obtuvieron un 60% a comparación las demás carreras y la variable que sobre sale son la de motivación alcanzando un 80% y luego le sigue la variable de rendimiento con 17%, respecto al área que más abraca la gamificación son las áreas de ingeniería y en las plataformas más aplicadas son las gratuitas como el caso del Kahoot que abarca un 98% de las encontradas. Lo que se concluye que la gamificación en los dos últimos años ha crecido significativamente siendo una de las estrategias metodológicas más aplicadas respecto a las variables que más sobresaltan en la investigación que es la motivación y rendimiento académico ya que se demuestra que mediante juegos en contestos no lúdicos los estudiantes universitarios no estudian más por la calificación si no por la evaluación (Navarro-Mateos et al., 2021) y así poder mejorar el rendimiento académico, habilidades y competencias de los estudiantes universitarios se puede desarrollar de diferentes maneras como algunas herramientas digitales gratuitas basadas en cuestionarios de elección múltiple y otras mediante desarrollo de juegos de simulación que permite tener más realismo para el estudiante como si fuese un video juego (Del Carmen Pegalajar Palomino, 2021), además se concluye que en el área que más se aplica es la de ingeniería por su complejidad de entender por los estudiantes y la plataforma más aplicado el kahoot ya que es gratuito y fácil de manejar
El uso de herramientas gamificadas para desarrollar la resiliencia en estudiantes universitarios.
La sociedad se encuentra ante una evolución constante que se ha desarrollado a partir de la
incorporación de nuevas tecnologías de información y comunicación, aplicaciones digitales y
redes sociales, utilizadas cada vez con mayor facilidad y frecuencia por personas de todas las
edades y estratos sociales. Esto ha propiciado que, dentro de la educación formal,
principalmente en la Educación Superior, se plantee la posibilidad de integrar dichas
herramientas en planes y programas educativos a fin de generar una mayor innovación y
responder a las necesidades de los nuevos educandos. Para el desarrollo de la presente
investigación se considera necesaria la búsqueda de estrategias de enseñanza-aprendizaje
basadas en las nuevas tendencias educativas, tal como lo es la gamificación, a fin de promover
conductas y hábitos que lleven a los estudiantes al desarrollo de competencias y mejores
resultados académicos. El objetivo de la presente investigación es desarrollar la resiliencia en
estudiantes universitarios introduciendo la gamificación como una herramienta educativa,
incluyendo las tecnológicas de información y comunicación. La pregunta de investigación que
se desprende es: ¿De qué manera la gamificación contribuirá al desarrollo de la resiliencia en
estudiantes universitarios? La metodología de trabajo que se plantea será de corte mixto, bajo
un diseño explicativo secuencial, recurriendo al Cuestionario de Resiliencia para Estudiantes
Universitarios (CRE-U) (Peralta, Ramírez, y Castaño, 2006) y a la encuesta cualitativa a partir
del nivel de análisis explicativo
Juegos digitales a través de aplicaciones móviles como estrategia en el proceso de aprendizaje
El presente artículo es un estudio de la aceptación de los juegos digitales a través de aplicaciones móviles como estrategia en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la asignatura de programación, carrera de Ingeniería en sistemas de Información, de la Universidad Técnica de Babahoyo. Haciendo énfasis en la técnica de gamificación la cual es un medio importante para despertar la curiosidad, captar la atención, la motivación, mejorar la memoria y, por tanto, colaborar con el aprendizaje de las personas. El objeto de este artículo, es presentar la primera fase del estudio, la cual ya está concluida; con lleva la búsqueda de la información sobre gamificación, juegos digitales y sus elementos, la selección del modelo de prototipo del ciclo de vida del sistema. Siendo esta el punto de partida del diseño de una estrategia innovadora, que mejore la participación y motivación de los estudiantes, a través de la gamificación con aplicaciones móviles en espacios académicos universitarios, los cuales permitirán demostrar el aumento de la participación de los alumnos en actividades que se podrían considerar aburridas o difíciles, y cuya sensación de juego las convierten en actividades cotidianas. Y finalmente se realizará un análisis de los niveles de aceptación y predisposición a utilizar la presente metodología con relación a la metodología tradicional
Gamification of the learning process: lessons learned
Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in
Kahoot! y Challenge, recursos online para las asignaturas de “Lengua española” y “Lengua inglesa” en los grados de Traducción y Comunicación Intercultural, Publicidad y Relaciones Públicas y Turismo
[Resumen] Blanca Riestra propone la utilización del Kahoot! para fomentar la motivación en las asignaturas de
“Lengua española I” en el primer curso del grado de Traducción y Comunicación Intercultural y “Lengua
y Comunicación” en primero curso del grado de Publicidad y Relaciones públicas. Mediante esta
herramienta de gamificación se establece un método pedagógico novedoso que complementa con éxito
la retención de conceptos teóricos arduos como son todos aquellos relacionados con la lingüística,
incrementando el interés del alumnado. En este mismo espíritu de gamificación e introducción de las
TIC en las aulas, Sarah Moss y Ana Montoya proponen un reto (challenge) para los estudiantes de
“Idioma moderno: inglés” en primer curso del grado de Turismo y para el programa de simultaneidad
del grado de Turismo y Ciencias Empresariales. Se busca que los estudiantes tengan que demostrar y
aplicar, al final del cuatrimestre, todos los conocimientos adquiridos a lo largo de los cuatro temas que
conforman el curso y que los combinen para superar el reto propuesto por el profesor al comenzar el
cuatrimestre. El objetivo es mantener la atención del estudiante desde el primer momento y que vean
que los contenidos no son unidades independientes, sino que se complementan y se aplican finalmente
en un contexto real.[Abstract] Blanca Riestra proposes the use of Kahoot! to boost motivation in ‘Spanish Language I’, a subject taught
in year one of the Degree in Translation and Intercultural Communication, and ‘Language and
Communication’, taught in year one of the Degree in Advertising and Public Relation. This gamification
tool forms the basis of an innovative teaching method that effectively consolidates complex theoretical
linguistic concepts, whilst at the same time stimulating and retaining students’ interest. In line with the
notion of gamification and the application of ICTs in the classroom, Sarah Moss and Ana Montoya have
created a challenge for the students of English for specific purposes within the subject taught in year one
of the Degree in Tourism and the simultaneous degree programme for Tourism and Business Science.
The objective is that by the end of the teaching period, students are able to demonstrate the acquisition
and application of the skills and knowledge acquired through the four modules that comprise the subject
by completing the challenge. A second objective is to retain students’ interest and attention throughout
the course, highlighting the transversal, interdisciplinary nature of the subject and the possibility of
applying the contents to real contexts
Experiencia piloto sobre el uso de la gamificación en estudios de grado de ingeniería en informática
Un número importante de alumnos no llevan las asignaturas al día. En los últimos años se han llevado a cabo diferentes experiencias con videojuegos en el ámbito de la educación (gamificación), con el objetivo de fidelizar e involucrar a los estudiantes. En esta experiencia piloto hemos estudiado las herramientas de gamificación existentes para contextos educativos, hemos hecho una propuesta para la realidad de los estudios universitarios y hemos llevado a cabo una primera experiencia piloto dentro del aula. Observamos que hubo un cambio en cuanto a la constancia de llevar la asignatura al día, además la participación del alumnado en el aula fue más activa, al igual que su atención.A significant number of students do not take the subjects up-to-date. In recent years different gaming experiences have been conducted in the field of education (gamification), in order to retain and implicate the students. In this pilot project we have studied the existing gamification tools for the different existing educational contexts. We have carried out a first pilot experience in the classroom. We have observed that there has been a change regarding the constancy of bringing the subject up-to-date, besides the participation of students in the classroom was more active, as well as their attention
Experiencia didáctica de una adaptación de 3 famosos programas de TV: First Dates, MásterChef y Pekín Express al aula universitaria
[Resumen] El aula universitaria no puede estar ajena a lo que sucede en la sociedad y tampoco a los gustos y
preferencias de ocio de los estudiantes. Los docentes deben aprovechar las herramientas que les ofrece
la sociedad para poder crear un clima cálido en el aula, que favorezca el aprendizaje de los contenidos y
la adquisición de múltiples competencias de cada materia. Se presentan tres experiencias didácticas
realizadas con alumnado universitario basadas en la adaptación del formato de tres famosos programas
de televisión con fines educativos y didácticos. Se utilizaron versiones adaptadas del programa First
Dates, MásterChef y Pekín Express a fin de poder trabajar competencias y contenidos establecidos en
las guías docentes de las tres materias. Para medir el impacto que produjeron estas actividades
didácticas sobre la satisfacción del alumnado y su motivación hacia el estudio de los contenidos, se
pasó un cuestionario anónimo una vez finalizada la experiencia. Los resultados confirman una gran
satisfacción del alumnado mostrándose muy de acuerdo con las actividades y señalando que mejoraron
su motivación para el estudio de la materia y aprendizaje de los contenidos[Abstract] The university classroom cannot be oblivious to what is happening in society, and neither to the
preferences of the students. Teachers must take the opportunity to take advantage of the tools offered
by society to enrich and create a warm atmosphere in the classroom, which favours the learning of
contents and the acquisition of multiple skills in each subject. It presents a didactic experience with
university students based on the adaptation of the format of three famous television programmes for
educational and didactic purposes. Adapted versions of the First Dates, MasterChef and Beijing Express
programmes were used in order to work with the contents established in the teaching guides for the
three subjects. In order to measure the impact of these teaching activities on student satisfaction and
their motivation to study the contents, an anonymous questionnaire was passed on after the experience
was completed. The results confirm a great satisfaction of the students, who were very satisfied with the
activities and indicated that they improved their motivation to study the subject and learn the content
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